Ghost Recon Breakpoint no sabe si es The Division o Far Cry

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Después de horas en ambas betas de Ghost Recon Breakpoint, definitivamente me quedó claro que esta entrega va a ser todo menos algo que propiamente pueda llamarse Ghost Recon.

Wildlands hizo un esfuerzo por retener el combate táctico de cuatro, aunque obviamente nunca ocultó su deseo por replicar la ya lucrativa fórmula de mundo abierto de Ubisoft. Y era posible jugar la totalidad de la campaña en solitario con el resto del equipo controlado por IA.

En contraste Ghost Recon Breakpoint hace el mínimo intento por hacerle honor al nombre Ghost Recon. Durante la beta cerrada lo primero que salía a relucir era el movimiento del personaje y lo errático que a momentos se comportaba a la hora de tomar cobertura, lo segundo lo caótico del menú. — ambas cosas siguieron igual en la beta abierta.

Originalmente Ubisoft no planeaba incluir compañeros artificiales en Breakpoint, pero dadas las quejas, en la pasada E3 anunciaron que siempre sí los incluirían. Durante la beta cerrada me quedé con la impresión de que esto sería desde el lanzamiento, teniendo primero que rescatarlos o algo por el estilo al principio de la historia.

Ghost Recon Breakpoint

Pero ¡oh sorpresa! a fin de cuentas Ubisoft sí estará forzando a uno a jugar con otras tres personas para completar la característica escuadra Ghost — ya que la inclusión de compañeros artificiales será después del lanzamiento sin que haya una fecha en concreto. Por ahora solo han dicho que será parte del contenido del año uno, pero dado que es algo que no tenían en mente para Breakpoint, igual y terminan echándose varios meses en poder implementarlo debidamente.

Y en realidad el que Breakpoint carezca de la acostumbrada escuadra Ghost, no sería un problema si en verdad el juego estuviera yendo por lo que nos hicieron creer en un principio — Un juego con ligeros elementos de supervivencia que pondría al límite a un Ghost, al enfrentarlo solitariamente a alguien de su calibre.

Pero a fin de cuentas las mecánicas de supervivencia son una broma y salen totalmente sobrando, sin mencionar que el personaje en realidad cuenta con otros Ghosts a su disposición. En mayo cuando presentaron oficialmente el juego, hicieron mucho hincapié en que las heridas se irán acumulando y la fatiga sería un factor de peso. La realidad es que la fatiga funciona tal cual que en cualquier otro disparador, y después de unos segundos el personaje recobra nuevamente la condición. La salud la recobra casi al instante cuando no se reciben ataques — y las súper heridas acumulables se eliminan con un jeringazo.

El asunto de comer y mantenerse hidratado son simplemente gratificaciones temporales que uno recibe — en los campamentos uno puede ingerir algo y en turno tendremos más resistencia por una hora. Y es todo lo que hay de supervivencia. Básicamente es algo similar a lo que el primer The Division implementó con los consumibles. Ese “costo-beneficio de alcanzar un punto táctico a costa de fatiga” es todavía más absurdo al considerar que en los campamentos tenemos accesos a vehículos terrestres y aéreos, así que simplemente podemos pedir un helicóptero y aventarnos en paracaídas al punto que deseamos llegar.

Y todo este asunto de que ahora nosotros somos los que estamos siendo cazados, solo se refleja durante los primeros minutos del juego, de ahí en fuera no es muy distinto a Wildlands. Se supone que estamos ante un ejercito de élites llamados Wolves que tienen a su disposición avanzada tecnología — y ¿a fin de cuentas son incapaces de detectar una miniciudad en una cueva que tiene dos enormes boquetes?

Desde un principio dije que Breakpoint se veía todavía más como un Far Cry de lo que fue Wildlands, no solo por estar situado en una Isla, sino por las curaciones de vendaje, y el ser uno contra todos a la Rambo. Y después de las betas podemos añadirle a The Division a la mezcla.

Ghost Recon Breakpoint introduce a la franquicia mecánicas de botín con todo y un nivel de equipo tal cual The Division. Wildlands tenía armas regadas en cofres por todo el mapa — pero Breakpoint va tal cual el camino de The Division permitiendo añadir partes al armamento para mejorarlo o desarmar lo que no queremos, y así obtener más materiales. Y jugando a la par Breakpoint y The Division 2, The Division se siente por mucho un mejor juego con combate más satisfactorio y táctico.

Ghost Recon Breakpoint

Aurora, la isla donde está situado Breakpoint, es un mundo mucho más grande que las montañas bolivianas de Wildlands. Pero es un mundo extremadamente vacío y sin gracia. A pesar de que Wildlands convirtió a Bolivia en un barrio de la Ciudad de México, el mapa estaba lleno de vida con gente en las calles y carreteras realizando su vida diaria. Sin mencionar la variedad de locaciones con hermosas vistas — cosa que desde la beta de Wildlands me cautivó.

Breakpoint en contraste no tiene nada de eso, incluso la fauna es mucho más esporádica. Los NPC que pueblan a Aurora son básicamente pura milicia y drones que patrullan la isla, con uno que otro errático civil buscando refugio. Si lo incluido en la beta abierta me resultó desierto, a pesar de que ofreció básicamente todo el arco de historia inicial con alrededor de cinco misiones — ya me imagino la versión final.

Para acabar con estas impresiones previas de Ghost Recon Breakpoint — la verdad se siente que es el resultado de a fuerza querer implementar  el sistema de “juego como servicio”, botín, y elementos RPG. Irónicamente The Division 2 ahora se siente más como algo cercano a Ghost Recon que el mismo Ghost Recon Breakpoint.