Desde que dieron a conocer a Halo Infinite, 343 Industries había venido pregonando dos cosas: uno que esta entrega sería un “reinicio” espiritual de la franquicia, y dos, que la campaña de historia ofrecería algo muy cercano a un mundo abierto.
El mentado reinicio espiritual en realidad terminó siendo algo muy similar a lo que el estudio The Coalition hizo con la historia de Gears of War 4 – básicamente readaptar lo contado durante la primera entrega para, sin tener que borrar lo que ya pasó, empezar nuevamente de cero el conflicto técnicamente con las mismas facciones pero cambiándoles el peinado.
Del mundo abierto, Halo 5: Guardians ya venía apuntando fuertemente a las futuras ambiciones de 343 industries para la saga, con sus grandes mapas abiertos y una mayor interacción con los personajes no jugables – no muy distinto a como sucede en un RPG de mundo abierto. Pero a fin de cuentas, Halo Infinite sigue padeciendo de la misma crisis de identidad que plagó a Halo 5. El pequeño mundo abierto en Infinite no se siente fuera de lugar, pero definitivamente es una oportunidad desperdiciada.
La estructura básica de los juegos de mundo abierto de Ubisoft están presentes en este Halo. Uno debe de capturar bases para tanto tener acceso a viaje rápido, vehículos y armas, como para poder ver en el mapa nuevos puntos de interés. Desbloquear nuevas armas y vehículos en la base requiere de puntos de valor, los cuales podemos obtener al asistir a escuadras de soldados, destruir torres de propaganda Banished, y completar otras actividades secundarias. De forma similar a The Division, el grueso de las misiones principales de historia se desarrollan de manera separada al mundo abierto.
Y es justamente el hecho de que Halo Infinite sigue al pie de la letra la receta de Ubisoft, lo que hace todavía más difícil de creer que la culpa de que no puedan repetirse las misiones es de que el juego ahora es de mundo abierto. La base del sistema del mundo es muy similar a lo que los Far Cry nos tienen acostumbrados, pero la progresión de la historia en si, es en misiones lineales llevadas a cabo en locaciones separadas del mundo abierto, tal cual como sucede en los The Division y el mismo Destiny – juegos en los cuales uno sí puede repetir las misiones. Según que en un futuro añadirán el poder repasar las misiones de historia sin tener que empezar una nueva campaña – pero ya que advirtieron que será todo un reto, no esperen que sea pronto.
Las mecánicas de juego tanto en la campaña como en el mutijugador es donde brilla Halo Infinite, y para ser honestos es algo en lo que la franquicia en general no ha fallado en todas sus entregas. Dejando de lado la reflexión de por qué Master Chief recibió un artefacto tan tecnológicamente primitivo como un arpeo o arpón a la Batman en pleno siglo 26, no puede negarse la versatilidad de movimiento que otorga el dispositivo en el combate, sin mencionar el hacer que los desarrolladores pudieran añadir todavía más verticalidad a los escenarios de la implementada en la entrega pasada. En general le da a Master Chief algo de esa agilidad que siempre nos muestran en todas las cinemáticas, pero que nunca tenemos cuando estamos propiamente jugando.
Si bien el enemigo ahora se llama The Banish para todo efecto práctico es el Covenant pero en lugar de púrpura usan el rojo, hecho que el mismo juego tiende a ironizar más de una vez en los diálogos que sueltan los soldados NPC que suelen acompañarnos. El cambio en el comportamiento de los enemigos además de hacer más agresivos y poderosos a los Brutes, también incluye el hacer menos miedosos a los Grunts y retomar el uso de los chacales emplumados introducidos en Halo Reach. Los Hunters ahora también tienen una variante más agresiva y resistente que la tradicional, mientras que los Elite se mantienen básicamente igual.
En el mundo abierto el atacar los puestos de avanzada y el par de bases de mayor tamaño, no se siente muy distinto a esos momentos en Halo 5 donde uno debe abrirse paso por las instalaciones controladas por el enemigo para seguir avanzando, o esas instancias durante Halo Reach en las que uno puede abordar de distintas maneras como atacar al grupo de enemigos que está defendiendo una torreta antiaérea.
Mientras que las misiones que realmente avanzan la historia y que son en interiores, son idénticas a todas las misiones de la franquicia que se desarrollan linealmente dentro de las instalaciones de los Forerunners, siendo en realidad la única diferencia que los escenarios ofrecen más verticalidad y a momentos, hasta incluso mecánicas de plataforma gracias al arpón. Así que como pueden ver, en sí la gran diferencia de Infinite con las pasadas entregas, recae simplemente en que las secciones de semi mundo abierto ahora son más grandes y están interconectadas, al igual que persistentes, ya que una y otra vez podemos recorrerlas incluso al terminar la historia.
Es justo esto por lo que digo que el pseudo mundo abierto de Halo Infinite es una oportunidad desperdiciada. En vez de realmente hacer cambios a la fórmula y abrazar por completo un mundo abierto que incite curiosidad por explorarlo tal cual The Witcher 3, se fueron a la forma más simple y básica de un mundo abierto – pequeños grupos de enemigos separados por grandes distancias en donde no hay nada que hacer, forzar la exploración al esconder recompensas cosméticas para el multijugador y retratar una situación que contradice completamente lo que la historia cuenta. Los solados NPC de Infinite definitivamente son los peores y más idiotas de toda la franquicia – si bien la inteligencia artificial nunca ha sido excelente, los soldados siempre habían sido capaces de ingresar a vehículos y conducirlos para atacar por su cuenta al enemigo, ahora ignoran por completo todos los vehículos.
El pseudo mundo abierto solo está ahí para ser presumido, el capturar o no una base, asistir o no a un squad en peligro y eliminar o no a un enemigo de élite no tiene consecuencia alguna en la historia más allá de darnos acceso al viaje rápido. En realidad estamos ante dos visiones distintas de la campaña de Halo Infinite – por un lado tenemos a este incompleto y simple mundo abierto a la Far Cry que solo sirve de sostén de la otra visión – las tradicionales misiones de progresión lineal de la serie que ahora desembocan en enfrentamientos con jefes de nivel.
El apartado multijugador que ahora es prácticamente un ente separado a la campaña por su estado free-to-play, retiene lo introducido en Halo 5 como el uso de habilidades pero ahora pueden recogerse a lo largo del mapa y solo pueden ser activadas un limitado número de veces, no muy distinto a como uno recogía el campo de fuerza en Halo 3. Y justo es a esa entrega a la que el multijugador de Infinite le está tirando recrear, cosa que creo logran hacer en gran medida.
Quizá el gran pero para el multjugador es la introducción de un mentado battlepass gracias a su nuevo estatus como free-to-play y las microtransacciones que esto amerita. Si bien los apartados clasificatorios en la modalidad Arena siguen mostrando un progreso ligado a Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Onyx pero es totalmente separado al progreso obtenido en el pase de batalla y las recompensas cosméticas que otorga. Progresar por el pase de batalla requiere que uno complete retos diarios y semanales, y obviamente las mejores recompensas están reservadas para aquellos que adquieran la versión de paga del pase de batalla. Si a Microsoft no le vuelve a ganar la avaricia que lo llevó a introducir mecánicas pay-to-win en el multijugador de Halo Wars 2 y ahuyentar a los jugadores del apartado Blitz – no creo que el battle pass represente un problema para aquellos enfocados en los modos clasificatorios.
Dada la excelente ejecución de las mecánicas de combate, es fácil ignorar que esta entrega falla enormemente como un mundo abierto, el que Infinite a fin de cuentas fue lanzado incompleto, sin funcionalidades consideradas estándar en la franquicia como el juego cooperativo, el apartado Forge, el poder repasar misiones para completar coleccionables, y el que la historia denota la incapacidad de 343 industries de crear una nueva narrativa para la franquicia que deje atrás el conflicto humano-covenant técnicamente concluido en Halo 3. Después de elaborar toda esta narrativa alrededor del nuevo poder en las manos de Cortana por su control de las otras Inteligencias Artificiales y los guardianes, Halo Infinite se deshace de esa narrativa en los primeros minutos de la historia para dar paso a este “reinicio espiritual” de la franquicia, a esta misma pero diferente trama de Halo: Combat Evolved.
Por ahora la verdad es que fuera de completar logros, no hay una buena razón para regresar al pseudo mundo abierto de Halo Infinite, siendo el apartado multijugador free-to-play lo que realmente mantendrá a los jugadores pegados por un buen rato a esta entrega – sobre todo ahora que realizaron los debidos ajustes a la progresión por el pase de batalla.