Reseña: Assassin’s Creed IV: Black Flag

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Por: Roberto Vizzuett

 

Assassin’s Creed IV: Black Flag es una gran mejoría respecto a Assassin’s Creed III sobre todo en cuanto al personaje principal, ya que Edward Kenway es más sólido de lo que fue Connor Kenway en la pasada entrega, el combate naval introducido también en AC III esta totalmente renovado, al punto que bien pude ser considerado todo un juego a parte y el sistema económico tiene más sentido que lo intentado hacer con las caravanas en las colonias británicas.

A partir de AC II todos los personajes principales no son Asesinos desde el inicio del juego, a lo largo de la historia son introducidos al credo  y entrenados. Black Flag mantiene está línea, aunque en esta ocasión durante gran pero gran parte del juego, controlamos a un individuo que viste la característica túnica de los Asesinos  — debidamente adaptada a la época – por asares del destino, y curiosamente a pesar de nunca haber sido entrenado posee toda la gracia y habilidades de un Asesino veterano, sin ser en si un Asesino en el contexto de la historia.

Aquí es donde uno comienza a darse cuenta de la fatiga de la franquicia y de la expansión forzada de la historia original. En toda la extensión de la palabra este es un juego de piratas; el combate naval, el realismo del océano, los fenómenos atmosféricos como huracanes  y trombas marinas están perfectamente ejecutados, pero desgraciadamente no evita el sentimiento de que los elementos característicos de la franquicia simplemente fueron puestos ahí, para poder poner de nombre principal Assassin’s Creed IV.

La tendencia a simplificar en cada entrega los controles continua, y si bien han sido de utilidad al combate – las armas de fuego han sido las más beneficiadas – el sistema de “carrera libre” sigue presentando los mismo inconvenientes desde que dejó de ser una combinación de dos botones, y es sumamente evidente durante persecuciones en donde basta con pasar cerca de un una pared o columna para que aunque no sea nuestra intención, Edward decida escalar o intentar escalar la superficie, lo que usualmente resultará en que nuestro objetivo logre escapar. El esconderse en arbustos y similares, introducido en la entrega pasada, ha mejorado y es de mucha más utilidad dado que ya sea en las ciudades o la jungla siempre habrá buena cantidad de sembradíos y arbustos para ocultarse.

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Finalmente, se ha relajado un poco el asunto de estrictamente ejecutar una misión al pide de letra para evitar una “desincronización” sobre todo al momento de eliminar un blanco principal, ya que en misiones como asechar y escuchar conversaciones rigorosamente uno debe mantenerse oculto para  evitar fallar la misión.  El no llevar a cabo una ejecución al pie de la letra solo resultará en no tener al 100% la misión,  de hecho ahora hay un sistema de alerta al estilo Dishonored y Far Cry 3, con el que los enemigos pueden pedir refuerzos si somos descubiertos.

Al igual que con AC III, Black Flag retoma de Far Cry 3 el cazar animales y usarlos para poder construir bolsas y cinturones para cargar más armas y munición, agregando el poder cazar animales marinos como ballenas y tiburones. Esto último resulta entretenido las primeras veces que uno va tras una ballena (jorobada, cachalote, orca) o tiburón (blanco, martillo, toro), pero rápidamente se vuelve monótono.

La prácticamente eliminación de periodos de carga entre distintos puntos en el mapa, salvo cuando se entra a alguna ciudad principal desde el mar, y el que los puntos de sincronización ahora doblen como puntos de viaje rápido, agregan más fluidez al juego, sobre todo con lo basto que hay para explorar.

El sistema económico sigue haciendo uso de contratos para asesinar, así como de las pequeñas cajas de entregas anteriores convertidas en cofres de tesoro, que ofrecen tanto dinero como materiales. Y como es un juego de piratas, la mejor forma de obtener mejores ganancias es atacar y saquear barcos españoles e ingleses al igual que fuertes para obtener su carga y venderla. Una vez que agregamos los navíos saqueados a nuestra flota, podemos mandar a estos a cubrir rutas de comercio, muy similar a como en Brotherhood uno mandaba a los asesinos reclutas en misiones a otras partes del mundo.

Esta parte se facilita con la aplicación de acompañamiento, desde la cual podemos administrar nuestra flota aun cuando no estemos jugando en la consola. Y cuando sí estemos en la consola, nos desplegará información en tiempo real en el mapa, mostrando tanto enemigos cuando estemos en tierra como barcos, fuertes y nuestra ubicación en el caribe, lo que es de gran utilidad ya que no tenemos que pausar el juego para acceder al mapa.

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Black Flag tiene sus momentos de inconsistencia, en ciertas ocasiones nos es requerido “navegar sigilosamente” nuestra embarcación en pleno mar abierto para evitar ser atacados, evadiendo el campo visual de las embarcaciones, en otras navegaremos por pantanos en el que simplemente al desactivar las campanas que sirven como alarmas, no seremos detectados, no importando lo notorio que resulta un barco pirata en los estrechos canales de un pantano.

En cuanto a la historia en el presente, esta se lleva a cabo en las instalaciones de Abstergo Entertainment, la cual se encarga de desarrollar videojuegos basados en la memoria genética. Esto lleva a que el Animus ahora tenga una forma portable y use muestras de ADN secuenciado para husmear en la vida de los antepasados de otro individuo.

Aquí controlamos a un recién contratado empleado, a quien se le ha asignado buscar imágenes dentro de la memoria genética de Desmond para ser usadas en el videojuego de Piratas que se están desarrollando. Y de pronto toda la historia en el presente se convierte en una parodia de la realidad, con migajas que intentan continuar el nuevo arco de historia tras el final de AC III.

Los tan de moda hoy en día – y con 20 años de antigüedad – códigos QR hacen acto de presencia, en donde encontraremos pedazos de información de la historia en el presente,  también podremos conocer que pasó con Desmond, jaqueando computadoras de Abstergo. De todas las entregas, esta es probablemente la primera vez que realmente se siente forzado el que exista una historia en el futuro, con el sentir de que no es más – y lo vuelvo a repetir – que una parodia, que termina por sepultar el misticismo que alguna vez poseyó la franquicia.

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El apartado multijugador está basado enteramente en el sigilo asesino  y el trabajo en equipo en los modos convencionales de objetivos adaptados a Assassin’s Creed, como el recuperar reliquias del equipo contrario o controlar territorios asesinando sigilosamente a los adversarios. Esta es la primera vez me he atrevido a usar el multijugador en un título de la franquicia,  y dado la fuerte inclinación hacia el combate naval en la campaña en solitario, no hubiera estado mal tener un apartado basado en las embarcaciones ya que todos los elementos están ahí para usarse.

Ubisoft debe de dejar de hacer anualmente Assassin’s Creed  y enfocarse realmente en ofrecer una culminación digna a la historia, en vez de tratar de exprimir cada gota posible a la franquicia, por que a fin de cuentas de nada sirve el realismo presentado en el océano o la cantidad de partículas usadas en las consolas de nueva generación para crear la lluvia. A mi sentir, en donde se encuentra hoy la franquicia, es el resultado del inesperado éxito del segundo título que llevó a replantear la historia y estirarla más allá de su arco original, por medio de simplemente situar un juego en una era pasada, y espolvorearlo con los elementos del primer Assassin’s Creed una y otra vez.

Calif. 8